ただし魔法は尻から出る(ファイアー・ソードレイン・ヒール)

 エロイムエッサイム エロイムエッサイム 我は求め訴えたり!

 あ、そこの誰か!エロに反応しましたね!?

 かくいう自分も悪魔くんの鳥乙女ナスカに反応していた小学生時代を過ごしていました\(//∇//)\ だからこのネタわかる人どのくらいいるんでしょう。

 押忍押忍、ダルシンです。今回も呪文のくだりから始まる呪文のお話第2弾!

 <ファイアーストーム>

 長所・・・レベルをあげる事やパール強化で広範囲になる。炎の高いダメージ。

 短所・・・クールダウンの長さ。

 忍者イベントの存在で、最も重要視される事となったファイアーストーム。実際に城前のファイアボルトなりテンペストなりが両サイドにあっても一気に焼けますからね。ライトニングタワーの横行も含めてなくてはならない存在にのしあがりました。ただイベントがあるから、や100%狙いに必要だから、というだけで使われているわけではなく、広範囲に高い炎ダメージが単純に強い。炎耐性100%とある防衛忍者にも何故か大抵有効なので、通常に攻略してもどこかしらは役に立つ事が多いです。

 【この呪文、クールダウンはちょっと長いけど万能すぎね?】

 ファイアーストームは実際、性能が高いですが弱点がないわけでもないです。それは炎ダメージと相性が良いか悪いか、で左右されます。当たり前の話なのですが、じゃあいざ炎ダメージが弱点である、もしくは耐性がある、というのをしっかり把握しているでしょうか。

 炎ダメに弱点のあるユニット&防衛ビースト・・・フロスター・砲兵・ミイラ・ガンナー・臼砲兵・防衛ニンジャ類(ゾンビやイエティ含む)・アルキメデス

 炎ダメに弱点のあるタワー&障害物・・・アロータワー・フロストタワー・ファイアボルトタワー・ライトニングタワー・バリケード

 炎ダメに耐性のあるユニット&防衛ビースト・・・ガーゴイル・パイロマンサー・狼・ハウル・エルドラク

 炎ダメに耐性のあるタワー&障害物・・・ガーゴイルタワー・ブロッケイド

 このゲーム、耐性が記載されていなくても設定上、耐性があるものがあります。あとヒールタワーの炎弱点はいつのまにか消えてました。この中で一番把握していないといけないのが耐性ではなく弱点の方です。なぜかというと弱点の方が意外と焼けなくて失敗するパターン、というのがあります。その代表たる例が「フロストタワー」です。このゲーム、弱点や耐性にある「%」の数値は正直飾りに近く、あまり信用してはいけません。で、フロストタワーなのですがフロストタワーの弱点は100%とあり、現実は2倍ダメージです。なお、他の弱点100%が2倍ダメージであるとは全然限らないので要注意です(むしろ3倍だったり4倍だったりするのもあります)


 パールで体力強化しているとはいえ、上のステータスのファイアーストームでこのフロストタワーを焼こうとすると・・・


 焼けのこる。

 他にも体力強化されたテンペスト(ライトニングタワーのエリートブースト)もファイアーストームで落とせない事も・・・。で、なんでこれが問題になるのかというとファイアーストームはクールダウンが長いので、次に撃つまでに時間がかかり、焼けなかったタワーにいいようにされる事も。

 まぁテンペストタワーならいざ知らず、フロストタワーなら焼け残ってもそんな苦労はしないよ、と思う人もいるかもしれません。でもありませんか?

 忍者イベントでフロストタワーを焼ききれなくて100%を逃した事を・・・。

 あれはフロストタワーにスペシャルブーストがかかっていて体力が倍くらい増えているヤツですね。なのでファイアの強化や忍者イベントのランクが高いと、このフロストタワーはファイアを2発撃っても焼ききれない事すらあります。「フロストタワーなんてどうせファイアで一発で焼き切れる」そういう思い込みが痛い目を呼び起こすのです。ですので弱点であっても本当に焼き切れるかどうか、という把握が一番重要になります。自分のファイアのダメージを普段からよく確かめておきましょう。この呪文は過信が致命傷になりますよ!

 <ソードレイン>

 
 長所・・・呪文No.1の広範囲。貫通ダメージ。パール強化でスタン効果付随。比較的短いクールダウン。

 短所・・・貫通ダメ故、ヒールタワー以外の塔・障害物に効果が薄い。ダメージもさほど高くないため、ウェーブのユニットを倒せない事も。

 ソードレインはLVをあげていくとクールダウンが短くなる、って知っていました?ブリザードくらい速く撃てるようになるので重要ですよ。ソードレインでは前回話を出したスタンと違いを表す事でその強さを明確にしてみたいと思います。自分は重要だと思ってます。

 前回、自分のスタンは14.55秒のクールダウンに10.00秒のスタン効果を持っている事をお見せしました。それに加えてこのソードレインは9.19秒のクールダウンで3.4秒のスタン効果・・・。スタン効果としては随分負けている、やはりオマケ程度か、と思っていませんか?

 しかし、スタン効果って10秒効果が終わるまでその対象のユニットや塔・障害物を放置してる場合でしょうか。スタン効果がかかって無力化してる間に突破するから意味があるんですよね?そして突破してまたスタンをかけて突破して・・・を繰り返していくなら・・・。

 スタンにおいて重要なのはクールダウンの短さ!突破したあと、またすぐに撃てるようになる事こそ大きな意味があるのです!

 実際にやってみると分かりますがスタンで突破しようとすると攻略にかなり時間がかかります。ですがソードレインは順調にいくと上位相手でも残45秒分残すくらいの勢いで突き進めます。攻略に2分かけてないんですね。

 またスタン以上に広範囲である事も重要です。突破しようとする矢先くらいのタワーを封じてくれているのは大きい。スタン時間が少し短いのは否めないですがそこまで強化したら最強だと思うので今くらいのスタン時間で正解です。

 ・・・え、じゃあスタンって強くないじゃん・・・。って思った人。自分は前回のblogではスタンについて「強くもなく弱くもなく・・・」と評価しています。スタンに未来はないんですか?という方・・・そうですね。スタンに強化装備が出て、クールダウン短縮ができればかなり望みがあると思います。公式が「そういえばスタン強化の装備がない!」って気づいて「スタン時間アップ」とか出したら自分がスタンにかかると思います。

 スタンの話になってしまいましたが、ソードレインはヒールタワーやネクロに有効な呪文。現在の環境の追い風にあります。是非育成してみてください!

 <ヒール>

 <長所>場のユニットを場持ちさせる回復呪文。毒や火傷の状態異常も消せる効果つき。

 <短所>クールダウンが長い。回復量が少ない。タミーがいる。

 
 現在、ダルシンが最も使い道に困っている呪文がコレです。結構頑張って使おうとしたのですが思った以上にどうにもならないのに愕然としました。なんか初っ端から言われようがひどいけど何かあるのか、といったらあります。では紹介していきましょう。

 というのはありのままなんです。短所が全てと言っても過言ではありません。特にクールダウン。それなりに強化してますが、12.37秒もクールダウンがあります。で、覚えておいて欲しいのがタミーの特殊能力の回復が約10秒なんです。で、これ自分のタミーのステータスです。

 ヒール・・・クールダウン12.37秒、回復量7689。
 タミー・・・クールダウン約10秒、回復量9863。

 ・・・はい!そういう事です。いやダルシンみたいにタミーをLV10(MAX)にしてないから、っていうかもしれませんが、このヒールだってLVMAXで一応+57くらいはあるんですよ!?

 さらに不遇に輪をかけるのがこの呪文の存在。

 これはシールドですね。クールダウン10.58秒に加えシールド効果5281の再生力1144.3。ヒールのパール強化(再生力)は数値に組み込まれるので、約2秒長くて1200の回復量有利がヒールの現状です。

 でもシールドはいわば最大体力を増やすような産物。最大体力の低い騎士やドラコマンサーのお友達といっても過言ではありません。いくら回復力が少し優ってても最大体力以上に削られたら全く意味がありません。基本回復効果よりシールド効果の方が優位な事って多いです。

 【いやでも状態異常回復とかあるし・・・】

 毒状態や火傷状態ですね。実は試している時のデータでパラディン(毒に弱い)で試した時はかなり意味を感じていました。つまり毒や炎に弱いユニットを使っていてかつ最大体力がそこそこ高いユニットであれば意味があると思います。だけど騎士は元々毒に強い・・・。ドラコマンサーも火傷に強い(そもそもシールドの方が先にかけておける分、使いやすい)

 ・・・つまりヒールの復権はパラディンにかかっている!?パラディンがアタックでも使えれば一気にヒールをお供にしていける!?回復攻撃が出来る聖なるパラディンですごく固い構成が!?

 ```ただ結局アタックが低いので落ちないけれど攻略に時間のかかる集団になるイメージが・・・最強パラディンなら出番があるかもしれません。

 ついでにいうと強化装備も不遇です。シールドはユニーク装備で鎧やショルダーに強化効果があるので、他の呪文強化をあまり邪魔せず強化できるのに対し、ヒールは他の強化装備とかぶるんですよね(頭・ケープ・武器・リング)

 というわけで何かと環境がそぐわないヒール・・・。同じ恵まれない相方(パラディン)とのし上がってくれる時が来る事を信じてます。
 

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